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球球大作戰制作人詳細復盤 如何做到1億用戶與1500萬DAU

球球大作戰制作人詳細復盤 如何做到1億用戶與1500萬DAU

2016-06-13來源:遊戲狗整理作者:咕咚

作為一款DAU達到1500萬,設備持有量超過1億的產品,《球球大作戰》的社交機制有許多創新之處。此前,記者曾分析和猜測過這款產品的設計。簡單來說,它用社交媒體式的關註關系取代瞭傳統網遊的好友關系,並加入瞭類似直播和病毒傳播的機制。

近日,《球球大作戰》制作人吳萌向記者復盤瞭這些系統的設計思路。吳萌從2008年進入遊戲行業,曾制作過月流水過千萬,總收入6億的頁遊《商業大亨》,並於2014年下半年轉型手遊,《球球大作戰》是他的第一款作品。他認為,傳統遊戲組隊、PvP和國戰的系統並不是《球球大作戰》意義裡的社交;獎勵並不是病毒傳播最重要的因素;甚至遊戲本身就是讓用戶產生社交行為的介質。



以下為訪談實錄:

關於社交:一名玩傢的粉絲也有94萬

記者:《球球大作戰》的開發緣起?

吳萌:遊戲立項是在2015年5月。這個事情不太需要忌諱,海外有一個頁遊產品叫《Agar.io》,我們覺得很好玩,就想在手遊裡實現它。它簡單,門檻低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。

《Agar.io》是一個傳統的休閑遊戲,玩傢一進入遊戲就要一直玩下去,沒有盡頭,被別人吃瞭就再重新玩。但我們把《球球大作戰》定義為競技遊戲,一局15分鐘,死亡後可以再來。這樣最小的單位是一條命,中間的單位是一局,大的單位是長度為一個月的賽季。此外,我們對核心玩法和一些數值做瞭調整和長時間的優化,並融入瞭很多成長線和社交元素。

記者:社交元素的設計思路是怎麼樣的?

吳萌:大傢都在強調遊戲要做社交,因為社交做得好,遊戲的生命周期才會更長。而做社交首先要有一些基礎:

第一,要做全球同服,這樣遊戲才能具備跟任何朋友相互連接的基礎;

第二,我十幾年前一直在做網站,我對社交的理解是 捅破一層窗戶紙 。這個窗戶紙是什麼?是玩傢虛擬身份與真實身份之間的界線。我們要增加玩傢身份的真實性,我得知道你是一個人還是一條狗,是男人還是女人,是漂亮的女人還是可愛的女人。想交朋友就不能每天戴著面具。

《球球大作戰》大部分玩傢的照片都是自拍照片,分享一個簡單的數據,我們後臺有1000萬張審核通過的照片,和4000多萬張用戶上傳的照片。剛開始團隊會把很多時間用在人工審核照片上面,這似乎很蠢,但這也是做社交的基礎;



第三,怎麼把關系沉淀下來?這是我們經常思考的。在《魔獸世界》中,你天天跟公會的人在一起下副本、聊天、語音,甚至比陪傢人的時間都多,這些都是關系沉淀,我們會幫玩傢更多的創造這樣的機會。

台北靜電機出租 《球球大作戰》的社交關系不是好友關系,而是關註和粉絲的關系。對大神來說,打進排行榜前十可能會漲幾十萬的粉絲,有很多人每天給你點贊、留言。就相當於遊戲打的越好,會越受追捧,在遊戲中有成千上萬的粉絲,是大傢都敬仰的大神,這些玩傢相當於社交網絡中的大V或者意見領袖。對普通人來說,可以觀摩這些大神來學習、提高,以及和這些人直接親密接觸。比如,你可以去留言板給他留言;他打瞭一局,你也可以隨時進去觀戰,他遇到困難瞭你可以隨時幫助他,就是大傢的關系都很緊密,任何人都可以直接連接上。



在這個基礎上,我們又加入瞭直播系統。觀看直播的時候人一般有兩個訴求,要麼是看遊戲中玩得很好的一群人,要麼就是看你的朋友。第一種,我們已經塑造瞭一批大神,自然會有很多人去看,對構建遊戲的生態有幫助;第二種,你去看朋友玩,然後發兩個彈幕 這把坑瞭 ,甚至立刻進去幫助他,這也是在加強你們之間的關系。



記者:傳統遊戲的社交關系都是好友關系,但球球把社交媒體的關註系統引進瞭過來。

吳萌:其實你想一想,玩遊戲玩得好的人的虛榮心是很強的,他需要榮耀感。玩一個打打殺殺的遊戲,把別人殺死瞭我很爽,但球球這樣的遊戲模式很簡單,所有榮耀感都局限在一局以內。玩瞭一年,你在遊戲中沉淀積累瞭什麼?

但如果我每玩一局都會增加粉絲,甚至還有人給我送禮。我玩瞭一年粉絲有上百萬,天天都有粉絲留言。那我還能離開這個遊戲麼?離不開瞭。

記者:但這樣的大V畢竟是少數。

吳萌:沒錯,鯨魚永遠是少數,蝦米、小魚是最多的。對於玩瞭一年的人來說,擁有10萬粉絲很爽;但有的玩傢玩的時間不多,水平也差,一周漲幾個粉絲他也很開心。他們同樣清楚,隻要我打遊戲,那就能漲粉絲。所以機制能影響到的人群還是相當大的。



記者:在做社交的過程中,哪個難點最難突破?

吳萌:社交比較重要的是氛圍的營造和管控。保證給用戶健康的環境和真實有效的內容,讓用戶的感受是這裡真的能交到朋友。但有生態就會有利益鏈條。現在遊戲裡很多人也會喊代練、刷各種東西、打廣告,這對社區的氛圍是很糟糕的,也是我們正嚴厲打擊的。

舉個例子,我們最早用微博,每增加一個粉絲自己都會很在乎,會很努力地發文章,博求更多轉發和關註;但在僵屍粉加入之後,每天增加100個粉絲你都沒感覺瞭。在微博中,粉絲驅動博主生產內容,好的內容又會吸引其他人來關註和轉發。如果用戶都不關註粉絲瞭,那麼整個生態系統就會開始崩潰。我們要做的也一樣,要合理管控排行榜、留言板的規則。

現在遊戲中排名前1000,粉絲超過一定量級的玩傢,他們的留言板都是我們人工管控的。後面的號我可能把權限交給玩傢,玩傢懶得管的話,還可以把權限指定給他的粉絲。十幾年前我做過中國最大的粉絲網站,有100多萬會員粉絲,管理的版主有好幾百個。互聯網的精神是網聚人的力量,我們會通過規則引導大傢。

記者:您認為球球的社交系統對其他遊戲來說是否有借鑒意義?

吳萌:真不太好說。國內的休閑遊戲大部分我都玩過,許多都是單機遊戲,或許電競手遊可以參考。但每個遊戲都有自己的模式,不是把核心玩法剝離後,把這套社交系統給誰都管用。球球的群體就是95後,00後,我們設計的東西他們會喜歡,但可能重度產品的用戶就會覺得很幼稚。你不能學形,要學精髓,要抓住用戶真正的社交訴求。

對80後來說,小時候用QQ、聊天室就能找到陌生人,滿足自己的好奇心和釋放自己的情感訴求。但現在的95後、00後很少用微信,因為爸爸媽媽老師都在上面,不方便;陌陌的標簽打得不太適合年輕人,青少年肯定不會用;QQ現在也完全變成熟人關系瞭。所以這一代年輕人內心的情感訴求多數是被壓抑的,沒有釋放的點。球球在某種層面上滿足瞭他們這個需求。

講得露骨一點兒,你要泡妞,不能說我要泡你。但你說我們吃個飯吧,看個電影吧,打個遊戲吧,潛臺詞也是要泡你。你需要一個點,大傢一起做點兒什麼,產生關系,然後沉淀下來。剛好我們遊戲又比較輕度,用戶在裡面又有很多可以交互的空間,所以就是一個很好的介質。

記者:很多遊戲會想解鎖哪個玩法,再解鎖怎樣的訴求。

吳萌:球球的用戶范圍太大,很難用某一種模型有效地概括。其實現在的青少年有哪種訴求,都會在遊戲中體現出來。我們不是靠玩法堆出來的,用戶持續玩下去不靠玩法。很多人說我們有組隊、多人PVP、國戰、好友系統就是社交,但其實不是。你堆瞭一堆功能、系統,有什麼意義?多少級開放什麼系統,我們沒有這個概念。

如果你把遊戲理解成一個生態,那任何一個人進來都會慢慢適應,就像人融入社會是沒有固定框架的,但每個人都能找到自己的位置。

關於傳播:1500萬DAU的用戶增長

記者:《球球大作戰》的推廣似乎很簡單。

吳萌:我們沒有所謂的推廣團隊,也幾乎沒有做過任何形式的推廣。

我們的用戶增長主要依靠口碑傳播。即使遊戲的留存很好,有盈利能力,也不見得打廣告就是最好的方式。舉個例子,假設用戶總上線3個億,你是打廣告獲得,還是口碑傳播獲得,總之這些用戶最後如何來的才是決定瞭遊戲的生命周期。廣告來的用戶的長期留存要遠遠低於口碑傳播,即使是同一個人。當用戶看到廣告時,其實是抱著審判和極度不信任的心理,連遊戲都不想進,就算被騙進去也是點兩下就走。因為市場供大於求,大部分產品同質化,遊戲行業又充滿刷榜之類的以次充好的行為。但同樣是一款產品,如果是你的同事說 你看看這個遊戲真的很不錯! 同一個人,同一款產品,從廣告變為口碑,那感覺就完全不一樣瞭,最後你如果仔細看數據,會發現口碑傳播用戶的長期留存遠遠大於廣告。所以通過口碑傳播帶來的用戶能延長遊戲的生命周期。

沒錯,今天我砸1000萬廣告會帶來很多用戶,但他們很快就走瞭。那我幹嘛打廣告?

記者:所以分享獎勵棒棒糖就是為口碑傳播設計的系統?

吳萌:你不可能設計一套用戶幫你口碑傳播的系統。

用戶幫你口碑傳播要滿足幾點,第一,遊戲真的好玩,品質足夠,因為你不會向朋友推薦一個垃圾;

第二,遊戲坑不坑?你跟人介紹遊戲,可能會順帶說一下這款遊戲會花多少錢。但球球在相當長的時間裡是免費的,用戶傳播的時候不會有心理負擔;



第三,遊戲是不是有生態支持我去傳播?舉個例子,我開發遊戲能賺很多錢,我是制作人,缺主策主美,那我一定會拉別人進來;但如果我在國企裡,一切按指標,那拉別人進來就沒有意義。這就是生態。如果拉朋友進來有助於讓用戶能幹成一件事情,或者簡單說能贏,那他就有可能做這個事情。所以球球有組隊有團戰,觀戰時也可以隨時加入比賽,這就是支持玩傢主動傳播的生態;

第四才是獎勵。繼續用私企和國企的比喻。我是制作人,我的目標是獲得更大的成就和利益,我會主動拉。但普通員工憑什麼幫公司拉人才?好,隻要成功推薦一個人,就獎勵你一部iPhone 6S,99%的人還是會被利益所驅動的!這就是球球裡的棒棒糖,它隻是在利益上最後捅你一下。但如果之前的所有要素都沒有,隻有這一步是沒用的。就像如果你的公司除瞭會計就是老板,你這麼搞那估計是沒有人來的。當然,這個設計也花瞭很多心思,為什麼是短網址,短網址適合傳播,傳播一旦大瞭,長尾效應也很可觀,還有為什麼點連接也可以獲得,為什麼沒有邀請碼,為什麼每周有限制,這裡面有很多很多的邏輯。

記者:所以電競賽事也是為瞭輔助遊戲的生態。

吳萌:是的。在這個體量下,用戶會持續玩遊戲,技巧也在提升,排行榜上又有許多大神和知名的選手,這些元素都具備瞭。如果做職業聯賽,那就會有知名選手來參賽,又會帶動很多粉絲學習、膜拜,遊戲的生態會變得更加完善。我們做這個事情真不是為瞭湊熱鬧,是用戶逼著我們做的。

記者:遊戲早期PR的標簽似乎是 獨立遊戲 和 00後 。

吳萌:這個不是我們主導的,但確實是當時的真實寫照。在巨人內部我們是一個小工作室,研發人數很少,產品又免費,玩傢又有很多小孩子。在自己比較小的時候,我們還是希望得到更多的保護,這也是出於對口碑的考慮。



記者:很多人都在講《球球大作戰》和《Agar.io》的相似,巨人有沒有做輿情引導?

吳萌:我相信這款遊戲能讓大傢感受到和原作不一樣的東西,我們更關心玩傢的態度,因為從業人員跟我們有什麼關系呢?到現在為止,在1個億的用戶范本中,各種說法都很正常;在App Store上,我們長期的評價都是4.5星;貼吧也有50萬的關註。我們看90%的玩傢就夠瞭。作為玩傢,玩遊戲更在乎的是好不好玩,這個道理很簡單。

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記者:您認為用戶的後續增長趨勢會怎麼樣?

吳萌:我們這個遊戲理論上沒有爆發過,又感覺一直在爆發,一直是一個比較平緩的增長曲線。

我們發現,每一個用戶都很少流失,甚至1個月後幾乎不流失瞭。因為口碑傳播的關系,每個用戶都是一個 小病毒 ,我們獲得的用戶是系數,而不是加法。

記者:那用戶數量的天花板在哪?

吳萌:我認為球球做的不是遊戲用戶,而是手機用戶。因為這種遊戲就是一個老少皆宜,大傢都能接受的遊戲。

很多傳統遊戲女生是不感興趣的,那你就損失瞭一半用戶;如果玩法、系統比較復雜,那你又損失瞭年齡偏大和年齡偏小的用戶。球球的畫風可愛,玩法簡單,玩得深的玩傢也有高級技巧可以施展,所以理論上用戶盤子是很大的。

我們的生命周期也是按年計算的。鬥地主、打麻將大傢都玩過。玩傢在乎的不是玩什麼,而是跟誰一起玩。你跟一個朋友玩鬥地主,玩到半夜一兩點鐘就困瞭;但如果對手是兩個美女,你可能通宵都不困。遊戲的核心玩法重要麼?在前期確實非常重要,但到瞭後期,和誰在一起玩才是最重要的。

關於商業化:穩定在暢銷榜20名左右

記者:球球大半年都是免費遊戲,5月才加入付費系統。這條路一開始你們就想好瞭麼?

吳萌:一開始想得比較簡單,就想得是在手機上做這樣一個遊戲,幾乎沒想過變現的事情。我做遊戲也快十年瞭,沒有人會覺得這種遊戲會賺錢,甚至都覺得它是曇花一現,所以一開始我們沒想賺錢的事情。

但走到今天,付費是必不可少的一步。因為這麼大的用戶群體,每年的服務器成本都是天文數字,不做商業化很難提供更可靠的服務。比如遊戲卡頓就解決不瞭。

記者:這麼久不做商業化,內部會不會背KPI?畢竟提到巨人大傢想到的總是《征途》。

吳萌:我們團隊和公司達成瞭共識,台北靜電油煙處理機出租首先努力做人數,做好體驗。如果用戶都很喜歡你,那順便收點錢,沒人會反感你。

其實我們公司還是比較有包容度的,特別是史總回歸後,給研發的空間非常大,更多地去強調人數、留存,很少考核收入。

記者:遊戲的付費和傳統休閑遊戲不同,是以皮膚和秒時間解鎖寶箱為主。

吳萌:我們遊戲沒什麼數值可賣,而且破壞平衡性的事情我們堅決不幹,那就隻能賣形象和皮膚。

寶箱系統有一個最大的考量,是因為我們人數的規模很大,很多用戶每天的行為就是玩幾局遊戲。那如果收費點和最常做的事情關聯起來,就有可能是一件最有效的方式。比如每局打得好就得到寶箱,打得不好就不得。然後寶箱需要時間或是付費解鎖。

記者:您認為這種隻賣皮膚的遊戲會保持長線的付費表現麼?

吳萌:用戶隻要在,收入就不會差。現在來看還不錯,主要還是跟玩傢數量相關。如果能讓這些人數持續在,那收入肯定會穩定在相對合理的數值。



記者:你們最開始料到瞭球球大作戰會有這個量級麼?

吳萌:根據我自己瞭解的數據,除瞭騰訊系產品之外,我們應該是第一款達到這個量級的手遊。坦白講,我自己覺得會還不錯,沒想到會有這麼多。

但整個事情又是一步步做上來的。DAU20萬的時候我們知道會有50萬,50萬的時候知道會有100萬,100萬的時候知道會有200萬 100萬前我們的目標就是100萬,過瞭100萬,那目標就是1000萬。沒有一開始就想著做1,2000萬。

記者:回頭看來百感交集?

吳萌:滿滿的都是淚 如果一些步驟走錯,還是會很慘。

記者:比如說?

吳萌:都是誘惑的問題。我們50萬DAU的時候,有猶豫過要不要接廣告。當時覺得如果遊戲長期沒收入,公司會不會給壓力?但因為這樣會讓遊戲體驗變差,所以沒做。後來很多廣告商要投好幾百萬做深度合作,也都抵住瞭誘惑;

中間我們也會想,要不要把這個遊戲做成平臺,來推廣公司另外的產品?但當時也是覺得影響體驗,不合適;

再有就是忍著不添加更多的玩法和功能,我們一直在控制自己的欲望,因為增加任何東西都有可能是減分的;

最後就是商業化瞭。其實去年就想做,但也忍住瞭,感覺時間點還不到。

甚至現在,遊戲界面改個顏色,加個按鈕,我們都不會輕易做決定。最難的是改變用戶習慣。這麼大的體量,做任何事情都沒有對錯,任何事情都可能有人喜歡有人不喜歡,所以我們始終很克制。

本文出自遊戲葡萄

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